Новая реальность cтереокино: «Аватар»
Идея фильма пришла к Джеймсу Кэмерону еще в 1994 году. Он даже написал 80-страничный сценарный план, вдохновившись десятком фантастических книг, прочитанных в детстве. К съемкам режиссер планировал приступить сразу же по окончании работы над «Титаником», но из-за несовершенства технологий и сметы в $400 млн фильм так и не был запущен в производство. Но что было невозможно в конце 1990-х, стало обычным после выхода второй части «Властелина колец», где на экранах появился Голлум — абсолютно реалистичный герой, созданный на компьютере и «оживленный» с помощью технологии motion capture.
Лингвисты на службе кинематографа
Собственно съемки «Аватара» велись всего девять месяцев. Но подготовительный период занял не один год, и к работе над фильмом были привлечены люди совсем не киношных профессий. Одним из консультантов стал лингвист Пол Фроммер, директор центра управления и коммуникаций в Университете Южной Калифорнии. Он помогал Кэмерону придумывать во всех деталях язык и культуру жителей Пандоры. Если бы кто из ученых задумал провести лингвистический анализ языка Нa’Ви, он бы обнаружил некое сходство в звуках «пандорян» и манере их говорить с речью новозеландских аборигенов из племени маори.
Обычно много времени при подготовке фильма занимает строительство декораций. Кэмерон обошелся практически без них — вся обстановка генерировалась на компьютере. Чтобы горнодобывающая колония землян на далекой планете получилась максимально убедительной и эффектной, режиссер отправил художника-постановщика картины и нескольких дизайнеров с ознакомительной экскурсией на нефтяную платформу Noble Clyde Boudreaux в Мексиканском заливе. На месте кинематографисты сделали массу снимков, на основе которых потом воссоздавали антураж станции.
Планета синих кошек
Но какими бы грандиозными ни были постройки и механизмы, самое сложное для постановщика — заставить зрителей сопереживать цифровым персонажам, вдохнуть жизнь в образы из пикселей. В фильме предстояло «оживить» На’Ви — синекожих гуманоидов, слегка напоминающих кошек своей пластичностью и грациозностью. «Кошачья» натура была ключевой для Кэмерона, а вот искать глубокий смыл в цветовом решении не стоит. По словам Джорджа Шелла, слепившего по просьбе Кэмерона 15 скульптур основных персонажей и десяток второстепенных существ, они синего цвета просто потому, что так экзотичнее, необычнее и «прикольней».
Придумывая животный и растительный мир Пандоры, Кэмерон основывался на материалах, добытых им во время глубоководных экспедиций (съемки «Титаника», «Призраки бездны», «Чужие из бездны»). «Джеймс буквально вываливал на нас свои воспоминания и впечатления, — рассказывает художник-постановщик Рик Картер, — а нам надо было найти способ воплотить их на экране, чтобы они понравились ему и зацепили зрителя». Больше всего во время глубоководных погружений режиссера впечатлило свечение морских обитателей, и этот психоделический эффект он решил использовать в фильме — ночью леса Пандоры начинают светиться.
Фауна Пандоры изрядно удивит даже людей с богатым воображением. На’Ви передвигаются через джунгли на шестиногих животных, напоминающих лошадей, летают по небу на крылатых существах банши, имеющих отдаленное сходство с птеродактилями и драконами. Леса кишат диковинными тварями, среди которых самой опасной заслуженно считается хищник Танатор, шестиногое пантерообразное создание свыше семи метров длиной с двойной челюстью. Над придумыванием всего этого зверинца трудилась большая команда концепт-дизайнеров во главе с Невиллом Пейджем, создавшим, к примеру, красную тварь для «Звездного пути» и чудовище для «Монстро». «Танатор — худшее и самое опасное животное на этой планете, — комментирует Пейдж. — В сценарном плане Джеймс даже сделал пометку, что оно способно ‘сожрать' инопланетянина на десерт».
И губ малейшее движенье
Мир Пандоры потребовал масштабных съемок. Рабочая зона, где снимают актеров, которые потом будут «вмонтированы» в компьютерный пейзаж, была увеличена в шесть раз. 120 подвешенных к потолку камер отслеживали перемещения и жесты актеров, облаченных в специальные костюмы со светоотражающими точками-маркерами. Работая в таком комбинезоне на пустом пространстве, актерам приходится воображать, что они обитают в чужом теле и в фантастической окружающей среде. Камеры снимают происходящее одновременно со всех сторон, и актер не имеет ни малейшего представления, кадры с какого ракурса войдут потом в фильм. Правда, есть те, кому такие съемки нравятся. Сигурни Уивер считает, что техника motion capture на съемках «Аватара» полностью ее раскрепостила. «Так работать проще, — говорит она. — Наше дело теперь просто играть. Ни прически, ни грима, ничего. Только ты и твоя задача. Забудь обо всем, кроме той истории, которую взялся рассказывать».
Качество съемки, которое дает уже отлаженная технология, Кэмерона не устраивало, он хотел, чтобы мимика цифровых персонажей как можно более точно передавала выражение лица «сыгравших» их актеров. Ведь зрители особенно живо реагируют на выражение человеческого лица, и чем ближе цифровая картинка оказывается к людским эмоциям, тем успешнее фильм. Если изобразить человеческую мимику на мордашках плюшевых зверюшек, которые пляшут и поют наподобие человечков, аудитория охотно включится в эту игру, забыв про неестественность событий (вспомните пингвинов в фильме «Делай ноги»).
Кэмерон и его сотрудники изготовили специальное головное оснащение: актеру надевали шапочку, изготовленную на заказ с учетом формы головы, к которой крепили подвижную миниатюрную видеокамеру, фиксировавшую малейшие движения лицевых мускулов, сужение зрачков, смыкание зубов, губ
Но прежде чем достичь такого результата, приходится пройти долгий путь проб и ошибок. Компания Weta потратила целый год, оттачивая каркас для аватара и настраивая алгоритмы, управляющие выражением его лица. В конце концов лицо мутанта стало достаточно живым, чтобы удовлетворить заоблачным требованиям Кэмерона. «Это была настоящая пытка, — признает Джо Леттери, мастер по спецэффектам из компании Weta. — Зато по завершении этой адской работы можно было выгрузить в каркас любые полученные при съемке данные, и на выходе мы получали настоящее живое лицо».
Попасть за экран
Еще до официального выхода фильма зрителям был показан пятнадцатиминутный ролик. И главным впечатлением его увидевших было совершено новое ощущение реальности. Один из зрителей сформулировал свои впечатления так: «Действие как бы проваливается внутрь экрана, проламывая стену кинотеатра. И ты сам падаешь в этот фантастический мир, и не смотришь, как герой удирает от чудища, а улепетываешь вместе с ним». Все это стало возможным благодаря новым стереотехнологиям, которые Кэмерон использовал при съемках. Фильм изначально задумался для показа в 3D-залах систем IMAX, Digital 3D, Xpand X3D, Real D и других. Конечно, блокбастер можно посмотреть и в традиционной двухмерной проекции, потому что количество 3D-залов пока не настолько велико, чтобы окупить бюджет картины в $237 млн. Но в этом случае зритель рискует очень сильно потерять в ощущениях.
«3D-фильм погружает вас в происходящее, обостряя чувство физического присутствия и участия в нем, — рассуждает Джеймс Кэмерон. — Я уверен, что если во время просмотра провести исследование нейрофизиологических особенностей работы головного мозга, оно покажет активность большего количества нейронов, чем при просмотре ленты в 2D. Просмотр стереофильма — это взгляд в альтернативную реальность через окно».
Чтобы добиться такого эффекта, для съемок эпизодов с участием настоящих, а не цифровых актеров использовалась система камер PACE Fusion 3D, которую Кэмерон и оператор Винс Пэйс разработали для съемки фильма «Призраки бездны» (2003). Эта система спроектирована на основе двух цифровых кинокамер Sony HDC-F950, объективы которых разнесены на 63 мм для получения изображения одного и того же объекта или сцены с двух разных точек — для левого и правого глаза человека.
Экран вместо объектива
Вся полученная с обычных камер информация передавалась на «коммутатор спецэффектов» — дюжину компьютеров, расположенных тут же в студии, которые генерировали изображение персонажей и окружающей обстановки в режиме реального времени. Получающаяся картинка выводилась на монитор «виртуальной камеры». Эта камера стала главным технологическим новшеством фильма. У нее нет никакого объектива — только жидкокристаллический экран и маркеры, которые фиксируют ее положение и ориентацию в пространстве по отношению к актерам. Кэмерон сразу же мог видеть, каким приблизительно получается кадр, совмещающий реальных актеров с цифровыми инопланетянами и пейзажами Пандоры. Разумеется, качество графики было рабочее — приблизительно такую картинку давали компьютерные игры начала 1990-х годов. Но сама возможность сразу видеть сцену, где актеры взаимодействуют с полностью цифровым окружением, позволяет режиссеру лучше контролировать процесс и выбирать самые эффектные ракурсы. С виртуальной камерой Джеймс Кэмерон мог быстро варьировать способы съемки. «Когда я говорил: ‘Сделайте мне три к одному', — рассказывает режиссер, — то это означало, что камеру следует ‘поднять' на высоту более пяти метров. С этой точки я уже работал, как технокран. Если же просил увеличить в 20 раз, то снимал как с вертолета».
Достаточно чокнутый
В фильме только 15 планов не содержат компьютерную графику. Объем работы был настолько большим, что к проекту пришлось привлечь более десяти студий компьютерной графики из разных уголков земного шара: Европы, США и Новой Зеландии. В фильме есть эпизоды, где на рендеринг (визуализацию) одного кадра уходило до 30 часов. В общей сложности на создание компьютерных эффектов ушло более двух с половиной лет, настолько большим и сложным оказался этот проект, который многие склонны расценивать как веху в развитии киноиндустрии. По крайней мере масштабнее и амбициознее фильма по уровню использованных технологий Голливуд еще не снимал. Это оценил и главный апологет цифрового кино и гуру технологий Джорж Лукас: «Создание новой вселенной всегда пугает. Я рад за Джеймса, ведь в мире всего несколько человек, которые достаточно ‘чокнуты', чтобы заниматься этим. Мне удалось придумать ‘Звездные войны', а теперь он бросает им вызов».