Автомобильное кун-фу: Киноэффекты
История «Спиди-гонщика» началась с популярного в конце 1960-х японского сериала, созданного пионером аниме Тацуо Ясида. Для многих американцев, в том числе и братьев Вачовски, этот сериал стал первым знакомством с восточной анимацией. Нынешняя киноверсия — это режиссерское признание в любви искусству аниме. Впрочем, создатели картины заимствовали идеи отовсюду — из модной фотографии и рекламных роликов, из поп-арта и компьютерных игр про автогонки. «Мы хотели сделать этот фильм таким же новаторским и необычным, каким оригинальный "Спиди-гонщик" выглядел в шестидесятых, — рассказывает Ким Либрери из студии Digital Domain, работавший над эффектами к картине. — Кроме того, мы хотели посмотреть, что будет, если игнорировать законы физики, как в оригинальном аниме. Поверят ли современные зрители в такой мир?»
Вселенная, где не действуют законы физики
«Что было действительно привлекательно в этом проекте — мы изобретали новую вселенную, — говорит Джон Гаэта, обладатель "Оскара" за "Матрицу", руководивший созданием спецэффектов к "Спиди-гонщику". — Поначалу было не совсем очевидно, какими должны быть правила в этой вселенной». Основная идея заключалась в том, чтобы снять аниме, в котором вместо рисованных персонажей — живые люди и в котором компьютерной графикой будет все, кроме актеров и одной обезьянки, играющих свои роли в студии на фоне зеленого экрана.
Дальнейшее развитие этой идеи потребовало переосмысления киноязыка аниме на новом технологическом уровне. Создатели малобюджетных мультфильмов 1960-х умело обходили технические и финансовые ограничения. Ритм и ощущение бешеных гонок они передавали с помощью простого монтажа и быстрой смены планов. Нога на сцеплении — рука на переключателе скоростей — со свистом поворачивающееся колесо: движение происходило между кадрами, а не на экране. В фильме братьев Вачовски движение есть, но это двигается виртуальная камера, выписывающая самые невероятные траектории. Таким образом сцена, которая раньше выглядела бы как четкая смена одного плана другим, теперь может начаться с крупного плана героя, после чего виртуальная камера устремляется наружу, чтобы показать крупный план машины, а потом панорамирует на возбужденных зрителей — и все это на одном дыхании.
Кроме того, создатели фильма позаимствовали у аниме вольное отношение к перспективе и фокусу, которое позволяет направлять внимание и манипулировать зрительскими эмоциями. «Реализм в аниме менее важен, чем чувства, которые художник хочет передать зрителям», — объясняет Джон Гаэта. Идея отказаться от имитации реальности всем очень понравилась, и аниматоры дали волю своей безграничной фантазии. На студии Digital Domain, которой досталась часть работы над спецэффектами для фильма, написали программу, позволявшую преобразовывать любую часть кадра в самые разнообразные формы. Так, когда Спиди впервые встречается со своей любимой девушкой Трикси, все вокруг героини расплывается и складывается в форму сердца.
Аниматоры также могли по желанию уменьшать или увеличивать эффект смазанности, появляющийся при быстром движении автомобиля, или же, наоборот, показать несущийся на невероятной скорости автомобиль в идеальной резкости. «Мы старались, чтобы все было не просто стилизованным, а суперстилизованным, — объяснял Кевин Мак, работавший над эффектами на студии Imageworks. — Это как поп-арт, только живой и превращенный в анимацию».
Другая особенность аниме, позаимствованная создателями фильма, — это бесконечная глубина резкости. Добиться этого результата помогло использование новой цифровой кинокамеры Sony F-23, которая на момент начала съемок еще не поступила в продажу. «Эта камера помогала нам добиться великолепной глубины резкости, от которой другие кинематографисты так старательно пытаются избавиться: ведь они хотят, чтобы все выглядело как будто снятым на пленку», — объясняет Джон Гаэта. Съемочная группа «Спиди-гонщика» получила в свое распоряжение пять камер F-23, которые прибывали на площадку в сопровождении охраны. Чтобы держать в фокусе и передний план, и происходящее на заднем плане, каждую сцену снимали дважды, меняя объект наведения резкости.
Пузыри земли
Гонщики в фильме проносятся через совершенно невероятные пейзажи, которые скомбинированы из панорамных фотографий с высоким разрешением, снятых в Марокко, Греции, Италии, Австрии, Турции и других странах. В течение полугода группа фотографов путешествовала по миру, вооружившись фотоаппаратами Canon D5; в каждой точке съемок они делали не меньше восьми круговых панорам.
«Мы хотели, чтобы у нас были кадры со всего света — экзотические города, пустыни, ледяные дороги в горах, — объясняет художник-постановщик Оуэн Патерсон. — Мы хотели показать места, где многие режиссеры не могут снимать, потому что либо это слишком далеко, либо туда не пускают съемочные группы». К примеру, киногруппы с их громоздким оборудованием не пустят в великолепную бальную залу немецкого замка Сан-Суси. А фотографу «Спиди-гонщика» удалось получить разрешение на съемки — правда, с условием, что он будет ходить исключительно по расстеленному в центре комнаты одеялу.
В лаборатории в Сан-Франциско лучшие из фотографий были соединены в сферические панорамы в формате QuickTime Virtual Reality (QTVR). Этот формат очень популярен для создания онлайновых «виртуальных» экскурсий по достопримечательностям или по домам, предназначенным на продажу. Эти сферы создатели фильма называли «пузырями»; они могли соединять фотографии из самых разных уголков планеты без всякого почтения к географии.
Получившиеся «пузыри» подвергались дальнейшей обработке: их разрисовывали в яркие кислотные цвета. Более того, чтобы иметь возможность работать с передним, средним и задним планами по отдельности, некоторые «пузыри» должны были раскладываться на несколько изобразительных слоев, которые Джон Гаэта сравнивает со слоями в луковице.
«Пузыри» позволяли создателям фильма снимать с любого ракурса. Они были незаменимы для того, чтобы эффектно показывать экстремальные гонки: бесконечные извивающиеся дороги на фоне экзотических пейзажей давали возможность выстраивать сложнейшую хореографию.
Авто-фу
Около половины из 2000 планов с эффектами в фильме составляют сцены автомобильных гонок. Актеры и их цифровые двойники выписывают лихие круги на 63 цифровых автомобилях на глазах миллионов зрителей, также созданных с помощью компьютерной графики. Гоночных трасс в фильме всего четыре, и каждая уникальна. Все гонки тоже выглядят по-разному, и у каждой — свой неповторимый стиль и характер. «Поскольку у нас была свобода сконструировать любые трассы в компьютерной графике, мы могли не стеснять свое воображение», — говорит продюсер фильма Джоэль Сильвер.
Братья Вачовски хотели, чтобы гоночные трассы выглядели как нечто среднее между трассой для лыжного слалома и парком для скейтбордистов. «Мы придумали сложные гоночные трассы с трамплинами и сумасшедшими поворотами, — рассказывает Джон Гаэта. — К этому мы добавили любовь Ларри и Эдди к кун-фу и сделали автомобили, которые могут въезжать на отвесные стены, прыгать на обочину и таранить другие машины». Эти сцены, гремучий коктейль из восточных боевых искусств и «Формулы-1», создатели картины окрестили «авто-фу». Настоящие автомобили в таком режиме долго бы не продержались.
Джонни Гибсон, аниматор из Digital Domain, говорит, что система анимации для авто-фу была самой сложной из тех, над которыми ему приходилось работать. Все задействованные автомобили имели пружинящие оси, так что они могли ехать на боку, и все колеса могли разворачиваться на 180 градусов, что позволяло им выписывать «восьмерки» и делать крутые повороты. Аниматоры проследили, чтобы колеса цифровых машин крутились в полном соответствии с той скоростью, на которой они едут по гоночной трассе. Специальная программа «удерживала» автомобили на поворотах трассы, если только аниматоры не заставляли их подпрыгивать; другие программы изменяли форму шин в момент приземления после прыжка, автоматически оставляли следы от шин на трассе и генерировали вылетающий из-под колес песок.
Для того чтобы совместить «живые» съемки с бешено мчащимися цифровыми автомобилями, на студийной площадке в Берлине был построен макет гоночной машины. Точнее, это был макет салона автомобиля с рулем, педалями и панелями управления, стоявший на раскачивающейся платформе. Движениями платформы управляла программа, имитирующая движения настоящих гоночных машин и просчитывающая их в соответствии с уникальным рельефом той или иной трассы.
Актеры жаловались, что после съемок выходили на свет в синяках. «Находиться в этой штуке было очень непросто, — рассказывает Эмиль Хирш, сыгравший в фильме заглавную роль. — Она швыряет тебя во все стороны, в ней жарко, и ты сидишь пристегнутым в течение пары часов. Так что во всех тех сценах, где мой герой выглядит злым или очень решительным, я действительно зол. Мне не нравится там находиться, у меня клаустрофобия, и я готов разнести все в клочья».
Тем не менее, посмотрев готовую картину, Эмиль Хирш был в полном восторге. По его словам, она превзошла самые смелые фантазии, которыми он подбадривал себя на съемочной площадке, когда ему не на что было смотреть, кроме зеленого экрана. «У братьев Вачовски намного более безумное воображение, чем у меня», — говорит актер.
Кинокритики с ним согласились. Они хвалили новаторские цифровые эффекты в картине и писали, что поклонники технологических новшеств должны чувствовать себя при просмотре как в раю. Тем не менее фильм, в отличие от «матрицы», сенсацией не стал и достойных кассовых сборов тоже не сделал: при бюджете в $120 млн он собрал в прокате чуть менее $100 млн.