Как оживить комикс: И не разориться
Суть эксперимента была проста: снимаем комикс! Никакой «исторической правды» об одном из самых легендарных сражений в истории, никаких выездов на натуру; весь фильм был сделан в павильоне в Монреале за 60 дней. За пределами павильона был снят один-единственный кадр — в нем на лошадях неслись гонцы персидского царя. В основу картины лег принцип, уже использованный в фильмах «Небесный капитан и мир завтрашнего дня» и «Город грехов»: съемки с настоящими актерами проходили в студии на фоне голубого экрана, а все декорации и эффекты были сгенерированы на компьютере. Стильно и дешево: бюджет фильма составил $60 млн.
Физподготовка
Прежде всего актеры должны были как следует подготовиться. Им предстояло не только выучить реплики, но и привести свои тела в соответствие с высокими спартанскими идеалами. Для этого был нанят тренер Марк Туайт, бывший альпинист-рекордсмен, который когда-то тренировал спецназовцев и пожарных. Под его руководством актеры приступили к тренировкам за два месяца до съемок (Джерард Батлер, игравший роль царя Леонида, начал еще раньше), и результаты их усилий видны на экране — благо, спартанцы своих тел не скрывают, в отличие от персов.
Родриго Санторо, игравший роль царя Ксеркса, в тренировках не участвовал — его герой предпочитает смотреть на битву со стороны. Но и ему пришлось несладко: для подготовки к роли актеру потребовалось лишиться всех волос на теле. «Мы начали с восковой эпиляции, — вспоминает он, — и я проникся большим уважением к женщинам — это так больно! На следующий день я попросил бритву, и мне обрили все тело целиком». Процесс грима занимал четыре с половиной часа, и Санторо уверяет, что за это время успешно входил в роль персидского царя — гиганта и мегаломаньяка.
Реальность не пройдет
Оператор Лэрри Фонг снимал фильм на пленку, а не на популярную нынче цифровую камеру. Основная причина в том, что очень многие сцены в картине должны были сниматься на повышенной скорости — до 150 кадров в секунду. Цифровые камеры с этой задачей не справляются.
«Зак не хотел, чтобы фильм был реалистичным», — говорит Грант Фреклтон из студии Animal Logic, который отвечал за дизайн картины. Вместе с режиссером он работал над эскизами виртуальных декораций. Однажды Фреклтон нарисовал горы, окружающие Спарту, используя реальные фотографии этих мест. Режиссер категорически отверг набросок: «Эти горы похожи на настоящие! — возмутился он. — Этот пейзаж выглядит, как будто он из обычного фильма!»
После эскизов была сделана раскадровка, которая определяла основные параметры каждой сцены: декорации, палитру и общее настроение, а также линию горизонта, местонахождение облаков и прочих опорных точек. После завершения съемок в Монреале пленку проявили, отсканировали и перевели в файлы формата QuickTime с высоким разрешением. Эти файлы были объединены с режиссерской раскадровкой, и в результате получился трехмерный «черновик» будущего фильма. Он стал основой для последующей работы студий, которые должны были делать эффекты к фильму и превращать стоящий за актерами голубой экран в целый мир.
Немножко кофе, немножко уксуса
Работа над спецэффектами продолжалась целый год после окончания съемок, и занимались этим десять студий. Студии находились на трех континентах, в четырех разных странах, и координация действий представляла нешуточную проблему. Чтобы удерживать всех участников проекта на единой волне, на специальный закрытый сервер были выложены раскадровки и целый набор инструкций, составленных Грантом Фреклтоном.
Инструкции были самые разные — по поводу деревьев, текстуры скал, неба, крови и так далее. В инструкции, посвященной крови, аниматорам объясняли, в каких ситуациях на экране должна быть кровь, в каких ее должно быть много, а в каких не должно быть вообще. Общая установка была не на реализм, а на стилизацию и 2D-анимацию; в качестве примера Фреклтон приводил пятно бальзамического уксуса, живописно разлитое по листу бумаги. Некоторые студии повторили этот прием, другие использовали брызги красной краски. Что же касается изображений неба, то тут идею Фреклтона приняли все: он придумал комбинировать фотографии настоящего неба, акварельные рисунки и снимки кофейных пятен на салфетке.
Однако этим стремление подстричь всех под одну гребенку и ограничилось. Режиссер Зак Снайдер принял необычное решение: не тратить время, деньги и усилия на то, чтобы добиваться безупречного единства изображения. Происходящие в фильме четыре сражения были распределены по разным студиям. Австралийская Animal Logic занималась первой битвой, канадская Hybride — второй; калифорнийские Hydraulx и Pixel Magic работали над третьей и четвертой битвами. Сражения происходят в разное время суток, и все они выглядят совершенно по-разному: каждая студия моделировала свою версию Фермопильского ущелья и по-своему работала с цифровыми статистами, составлявшими армию царя Ксеркса. «Вы же не хотите, чтобы люди четыре раза смотрели на одно и то же?» — риторически спрашивает Снайдер.
«Бешеный конь»
Работая над восьмиминутной первой битвой спартанцев с персами, аниматоры студии Animal Logic сделали цифровую панораму Фермопильского ущелья и цифровой океан; лишь волны, которые разбиваются о берег, были сняты на натуре и интегрированы в финальный пейзаж. Чтобы создать многочисленную персидскую армию, студия использовала программу Massive, которая помогла Питеру Джексону показать впечатляющие битвы во «Властелине колец»; принцип работы этой программы — размещение в цифровой толпе «агентов», которые управляют движениями целой группы персонажей. В кульминационной сцене «агентов» было тридцать тысяч. Дополнительные приложения контролировали отдельных воинов. Аниматоры также должны были добавить стрелы, копья, мечи, отрезанные конечности и кровь к тем кадрам, которые были отсняты на площадке в Монреале.
Самым сложным эпизодом в этом сражении стал долгий план царя спартанцев Леонида, который рубит головы направо и налево. Режиссер решил снимать эту сцену одновременно на три стоящих рядом камеры, с тем чтобы получить сразу три плана — общий, средний и крупный. Материал с этих трех камер затем смонтировали таким образом, чтобы можно было передать стремительное приближение или удаление камеры от эпицентра схватки. Скорость при этом варьировалась от классических 24 до 100 кадров в секунду. На студии эту сцену называли «Бешеный конь» в честь одноименного вестерна десятилетней давности, где использовался похожий прием.
Для второй битвы студия Hybride «размножала» персидскую армию методом покадровой анимации, превратив тридцать статистов в сотни тысяч человек. В третьей битве, которой занималась студия Hydraulx, на экране появляются необычные участники — носорог и слон, сделанные полностью на компьютере, а затем оживленные методом покадровой анимации.
Для четвертой битвы, в которой Ксеркс и его армия окружают Леонида и оставшуюся с ним горстку людей, студия Pixel Magic смоделировала пейзаж, состоящий из цифрового океана с добавлением съемок настоящих волн в районе Санта-Барбары, цифрового ущелья и неба, скомбинированного из отснятых вживую компонентов. Аниматоры также добавили дополнительные мертвые тела в финальной сцене, где камера показывает поле битвы с высоты.
Условный мир
После того как все студии закончили свои сцены и фильм был практически собран воедино, оставалась еще важная часть работы — процесс цветокоррекции, который создатели картины называли crush. Это была сложная фильтрация цветов, в результате которой из палитры фильма практически «вымывались» цвета, которых не было в комиксах Фрэнка Миллера, а также повышалась насыщенность и контрастность изображения. На экране оживал эффектный стиль миллеровского комикса: жесткие силуэты, акварельное небо, глубокие угольно-черные тона и резкие контрасты. Результат получился сногсшибательным. Критики признали «300 спартанцев» фильмом будущего, а зрители проголосовали кошельками: в первые же выходные после выхода в прокат фильм собрал 70 миллионов долларов.