Зрелища без хлеба: как реальный мир отверг виртуальную реальность
После первоначального вау-эффекта, казалось, для триумфального шествия новой технологии не хватает только одного – доступных VR-устройств для просмотра, поскольку первые VR-шлемы были очень дорогими. Поход в народ возглавил Google, представив в 2014 году «решение для бедных» – Google Cardboard, шлем виртуальной реальности, который можно было собрать из двух линз, застежек и картона, а все остальные компоненты (дисплей, процессор, память, программное обеспечение, гироскоп, акселерометр, магнетометр, аккумулятор) содержатся в готовом виде в любом современном смартфоне. Кардборды за копейки продавались по всему миру, их бесплатно раздавали на презентациях, но они не выстрелили – скорее их использовали как некий аттракцион, и после нескольких просмотров они отправлялись пылиться на полку.
Google не сдавался и в 2016 году представил платформу виртуальной реальности Daydream – спецификацию программного и аппаратного обеспечения, предназначенного для совместимых с ней телефонов Daydream-ready. Технологию поддержали большинство производителей смартфонов: Samsung, HTC, LG, Xiaomi, Huawei, ZTE, ASUS. Смартфоны Google Pixel стали первыми официальными Daydream-ready-устройствами, для которых были выпущены специальные гарнитуры Daydream View с беспроводным контролером. Но отсутствие крутого контента, который бы заставил пользователей покупать новинки, потихоньку свело проект на нет.
Samsung решил сам развивать технологию, запустив в продажу разработанное совместно с известным производителем шлемов виртуальной реальности Oculus устройство Samsung Gear VR. В отличие от существующих шлемов виртуальной реальности Gear VR был полностью автономен и не требовал подключения к ПК. А от Google Cardboard отличался тем, что для слежения за наклонами и поворотами головы использовал не акселерометр и гироскоп смартфона, а датчики, встроенные в сам шлем. Первое время устройства бесплатно прилагались к топовым моделям Samsung, а сама компания очень сильно вложилась в контент, спонсируя эксперименты с VR-фильмами и играми. Однако сам запуск приложений трудно было назвать простым: он требовал некоторой квалификации, поэтому устройство так и осталось развлечением для гиков.
Следующую попытку предпринял Facebook (Социальная сеть признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации), купив Oculus за 2,3 млрд долл. и выпустив в 2018-м полностью автономную гарнитуру виртуальной реальности Oculus Go. Она не требовала ни смартфона, ни подключения к компьютеру, имела разрешение 2560 x 1440 пикселей и продавалась в начальной комплектации всего за 199 долл. Казалось бы, вот он, доступный пропуск в новый дивный мир виртуальной реальности.
В виртуальном мире
Oculus Go действительно оказался самым удобным и доступным VR-девайсом, с подключением которого мог справиться и ребенок. Можно было бы подумать, что лед тронулся. Но нет. Практически весь интересный VR-контент легко просмотреть за неделю. Путешествия, экстрим, аттракционы и хорроры. Отдельно встречаются фантастические арт-проекты типа VR-путешествия внутри картин Ван Гога или Сальвадора Дали, выставки VR-художников или VR-трейлеры художественных фильмов, лучший из которых, с моей точки зрения, к нашему космическому блокбастеру «Время первых». Еще один повод купить Oculus Go – это проект Mel Science Chemistry, где ты изучаешь химию, путешествуя внутри вещества на уровне атомов. Детей не оторвать, и все сложные законы отпечатываются в мозгу навсегда.
Единственное, где VR развернулась на полную, – это порнография. Выглядит не просто реалистично, а гиперреалистично, гораздо лучше, чем в жизни. Недаром некоторые студии, продавая готовую подписку на свой сервис, дарили Oculus Go. Собственно, благодаря индустрии для взрослых эта технология жива и развивается. По сравнению с ней все остальное выглядит детским садом.
Корпоративная VR
VR до сих пор рассматривается скорее как некий аттракцион: большинство проектов создается под конкретного заказчика, и клиенты уже при заказе оговаривают, на чем все это будет демонстрироваться, в шлемах какой марки и какого разрешения, что еще больше сужает круг потенциальных зрителей, так как производители из экономии снимают именно под эту спецификацию. Такой особый контент можно увидеть, как правило, на выставках или специальных презентациях. И пока именно на таких заказах VR выживает.
Светлое будущее
Помимо кино, порно и игр существует много других областей, в которых может выстрелить VR, о многих из которых мы даже не догадываемся. Например, VR-концерты. Пока в сети можно найти только небольшие куски легендарных концертов и фестивалей, снятых в низком разрешении, в основном на любительской аппаратуре, но и эти опыты вызывают неподдельный интерес. Во время изоляции начались эксперименты с VR-конференциями и стримами, где есть сцена и места, где ты можешь сесть, и зал заполняется интересными людьми с трехмерными аватарками. Совершенно новое направление – VR Chat, где ты надеваешь шлем и общаешься с людьми, выбирая себе любой внешний вид-аватар. Еще одно перспективное направление – VR-дейтинг, где можно пригласить кого-нибудь на романтическое свидание. Для этого можно купить праздничный аватар, одежду, а также локацию, например ресторан. Или вообще отправиться в виртуальное путешествие, снятое лучшими VR-операторами мира. Совсем уж невероятная, но вполне реализуемая возможность – погружение в собственные воспоминания.
Последнее ограничение
Даже разрешение Oculus Go в 2560 x 1440 пикселей не дает четкого изображения, к которому мы уже привыкли на экранах наших телевизоров, мониторов и смартфонов. В шлемах все еще видны пиксели, и они сильно отравляют просмотр. А для VR надо снимать видео на 360 градусов, из которых ты видишь только четверть. Например, из распространенного сейчас везде 4K видно только 1000 пикселей, что соответствует телевизионному формату 1280 x 720. Для FullHD в 1920 x 1080 нужно снимать уже в разрешении 8K, а для того, чтобы изображение было близко к тому, что обычный человек видит в жизни, нужно вообще 16K. Это накладывает пока неподъемные требования и на вычислительную мощность, и на память устройств, и на скорость передачи данных. Но все это решаемые проблемы: на подходе сети 5G, уже сейчас многие VR-камеры снимают в разрешении 12K и выше, память дешевеет, а мощности процессоров растут.
Тем временем Facebook (Социальная сеть признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации) прекратил выпуск Oculus Go и готовит обновленную автономную гарнитуру Oculus Quest с двумя контроллерами, более ориентированную на игровой рынок. Я уже начал откладывать деньги: несмотря на пока еще не решенные проблемы, мне этот мир виртуальной реальности нравится все больше и больше.