Цифровой Голливуд: Программирование фантазий
Художнику Крису Уоттсу прежде никогда не приходилось иметь дело с волками. Однако в фильме под названием «300», который снимает сейчас Зак Снайдер, именно его команде поручили пасти все кинематографическое зверье. Волк должен появиться в эпической сцене — когда в 480 году до н.э. спартанцы бьются с персами при Фермопилах. Крису мало того, чтобы зверь гордо прошагал через кадр, — хочется показать зрителю грозный блеск его клыков. Уоттс поясняет задачу так: «Макните облизанное мороженое в кленовый сироп и поднесите к свету — примерно так должны блестеть его клыки».
Слава богу, сейчас для того, чтобы получить подобный кадр, уже не нужно ловить живого волка и мазать сиропом его клыки. Волчьи зубы в фильме «300» чисто цифровой объект. То же можно сказать о каждой шерстинке шкуры, практически обо всех элементах кадра, не считая молодого спартанского воина. Сначала на сцене с голубым задником сняли актера-спартанца, дерущегося с механическим волком. Потом материал пролежал на полке больше года, пока Уоттс не приступил к заполнению необъятных формуляров по кадрам этой сцены вместе с сотрудниками квебекской фирмы Hybride, специализирующейся на цифровых спецэффектах. «Вот что приятно в работе на компьютере, — говорит Уоттс. — Если решишь, что с шерстью, глазами и всем остальным ты уже разобрался, выключаешь все эти слои и оставляешь на экране одни только зубы».
Новые стандарты
Такие цифровые фокусы, как виртуальный волк из «300», теперь уже трудно назвать революционными. Образы, созданные на компьютере (CGI), появились в кинематографе еще в 1973 году, в фильме «Западный мир», — правда, тогда это были всего лишь двумерные, распадающиеся на отдельные пиксели фантазии на тему о роботах. Сейчас можно отснять, смонтировать и довести до зрителя фильм, в котором реально не останется ни одного подлинного, «живого» кадра. «Цифра» дала кинематографу новое рождение — так же, как некогда звук, а позднее — цвет. Режиссеры долго противостояли натиску компьютерных методов, но теперь сами тянутся к цифровым камерам. Отснятые файлы — вещь куда более удобная в работе, чем километры пленки.
При работе с кинопленкой за результат, который бы устроил режиссера, всегда приходилось платить снижением качества картинки. Теперь все эти проблемы позади.
В Голливуде ничто не пропадает. К примеру, для фильмов «Стюарт Литтл» и «Идеальный шторм» разработали компьютерную методику изображения сложных фактур — меха и воды. Находки упаковывают в такую удобную программную форму, как Autodesk Maya Hair или Maya Fur (программные пакеты «волосы» и «мех»). Инструментарий — образцы цифровых персонажей и ландшафтов или съемочные методики, позволяющие фиксировать движения актеров и выражения их лиц, — доступны всем профессионалам. Приступая к делу, каждый знает, что получится в итоге, — теперь уже не принято действовать «наудачу».
Новые приемы
В обиход возвращаются стереоочки. С помощью специального программного обеспечения кинематографисты могут брать уже имеющиеся двумерные кадры и переформатировать их под стереоскопические проекторы. В 3D-ремейке фильма «Кошмары перед Рождеством» куклы, отснятые в 1993 году Тимом Бартоном, с помощью цифровых технологий были смещены под небольшим углом. Теперь, когда фильм прокручивается через проекционный адаптер Real D, левый глаз зрителя видит кадры первого фильма, а правый воспринимает новые, модифицированные картинки.
Сейчас ведется работа над несколькими трехмерными картинами. Революционер в кинотехнике Джеймс Кэмерон снимает мегабюджетные научно-фантастические ленты «Аватар» и «Боевой ангел», Роберт Земекис готовит трехмерный фильм «Беовульф», а Джордж Лукас заявил о своих планах выпустить трехмерный ремейк «Звездных войн».
Дым и зеркала
Технологический прорыв, который несколько лет назад позволил снять динозавров и гигантские волны, сейчас распался на множество «мини-дисциплин», и методы каждой из них постоянно совершенствуются. Одно из направлений — имитация стихий и движения мелких частиц, то есть воды, огня, дыма и пыли. Режиссеры хотят, чтобы на экране это выглядело совершенно «по-настоящему». В феврале по книжке комиксов снимался фильм-экшн «Призрачный гонщик». Главный герой, которого играет Николас Кейдж, по ходу действия теряет голову, вместо нее остается череп, сияющий пламенем — естественно, цифровым, изготовленным с помощью специальной модификации программы Maya. «У нашего героя нет ни глаз, ни губ, ни языка, так что артикуляция и мимика ему не нужны, — говорит режиссер Марк Стивен Джонсон. — По его виду не скажешь, когда он в печали, а когда в ярости, и мне хотелось, чтобы его эмоции выражало само пламя».
В «золотую эпоху» Голливуда, 30-е и 40-е годы ХХ века, для создания фильма были необходимы целые гильдии декораторов, художников, гримеров и других специалистов. Магия кино складывалась из общих усилий. Сейчас подобную работу выполняют маленькие компании, специализирующиеся на цифровых эффектах.
Hybride, фирма, где имитировали волчью слюну для фильма «300», делала и цифровые декорации для «Города грехов», снятого Родригесом в 2005 году. Фильм воспроизводит мрачную атмосферу комиксов известного художника Фрэнка Миллера — это попытка снять игровое кино в стилистике нарочито резких и грубых рисунков. Кстати, фильм «300» тоже снят по книге Миллера.
В работе над цифровыми фонами для фильма «300» художникам компании Hybride пришлось сочетать щепетильное внимание к деталям с принципиально антинатуралистичным способом изображения. Для того чтобы «вписать» кадры, снятые с живыми актерами, в смоделированную на компьютере обстановку, художники воспользовались сложной методикой. Сначала отснятые сцены перевели в формат трехмерной графики и запрограммировали маршруты виртуальных камер так, чтобы они соответствовали движению камер при реальной съемке. Когда удалось точно совместить «вид» из виртуальных и реальных камер, созданные на компьютере ландшафты легко нашли свое место в реально отснятых сценах. Оставалось только следить, чтобы воинов не закрывали силуэты врагов, элементы ландшафта или пролетающее мимо шальное копье.
«Мы ждали от компании Hybride искусства, а не просто реальности, — говорит режиссер Зак Снайдер. — Все это непросто, поскольку субъективно. Что для одного искусство, для другого — откровенная халтура. Вот почему работа над цифровым волком так затянулась. Нюансы, о которых мы здесь спорим, весьма далеки от того, что заботит нормальных людей».