«Фрицы» побеждают: Искусственный против естественного
К настоящему моменту участники сыграли ровно половину партий матча — 3 из 6, — и пока что Deep Fritz ведет со счетом 1,5:0,5. Победителем будет объявлен тот, кто первым наберет три очка. Наблюдатели сходятся во мнении, что во всех трех сыгранных партиях преимущество было скорее на стороне человека, однако выиграть ему пока не удалось ни разу. Более того, вторую партию Крамник проиграл, прозевав мат в один ход, что является совершенно невероятным промахом для шахматиста такого класса.
Хотя о возможности шахматной дуэли с собственной механической машиной размышлял еще Чарльз Бэббидж, первый действующий алгоритм, позволяющий машине играть в шахматы, был предложен в 1949 г. выдающимся математиком и астрономом Клодом Шенноном. Именно его разработки лежат в основе большинства современных шахматных программ. Многие тогда полагали, что уже через несколько лет машина сможет обыграть Чемпиона мира по шахматам. Однако им понадобилось почти четверть века на то, чтобы приблизиться к гроссмейстерскому уровню игры, и лишь тогда стали возможны громкие матчи. Так, в конце 1970-хх состоялся матч между компьютером и 11-м Чемпионом мира по шахматам Робертом Фишером, которая окончилась убедительной победой человека со счетом 3:0.
В 1988 г. компьютер Deep Thought, названный в честь бортового компьютера из книги Дугласа Адамса «Автостопом по Галактике», принял участие в открытом чемпионате Бостона по шахматам — вместе с шестьюстами живыми спортсменами. Его дебют оказался впечатляющим — по итогам соревнований машина заняла 18-е место, при этом ей удалось обыграть человека, входящего в 20 сильнейших шахматистов мира. Впервые в истории компьютер смог победить спортсмена такого высокого класса. В 1988 г. усовершенствованная версия Deep Thought сразилась с Гарри Каспаровым, которому удалось сравнительно легко одержать верх над машиной. Неудивительно, учитывая то, что показатели этого компьютера соответствовали уровню среднего гроссмейстера.
Однако в девяностых на смену Deep Thought пришел гораздо более мощный многопроцессорный Deep Blue, разработанный компанией IBM специально для того, чтобы победить чемпиона мира по шахматам. Первый его матч с Каспаровым состоялся в 1996 г. в Филадельфии. Тогда компьютеру удалось выиграть лишь одну партию из шести, при этом 3 партии он проиграл, а остальные завершились в ничью. Однако уже в следующем году, после внесения некоторых усовершенствований в конструкцию и программное обеспечение, Deep Blue побеждает Гарри Каспарова со счетом 3,5: 2,5. Так, спустя всего пятьдесят лет после разработки первых шахматных алгоритмов, машина смогла переиграть чемпиона мира по шахматам.
Это событие весьма примечательно — до тех пор абсолютное преимущество человеческого интеллекта перед вычислительными машинами обеспечивала возможность мыслить абстрактно, нестандартно, интуитивно находя варианты, на обсчет которых потребовалось бы совершенно колоссальные ресурсы. Однако победа Deep Blue, по сути, показала, что количественные возможности компьютерных вычислений перешагнули качественный порог: они перегоняют даже интуицию.
Примечателен тот факт, что в ходе нынешнего противостояния Крамник соревнуется не со специально разработанным компьютером, а именно с шахматной программой, которая может работать на самых обыкновенных офисных машинах. Созданный Франсом Моршем (Frans Morsch) и Матиасом Фистом (Mathias Feist), Deep Fritz использует для оценки потенциального хода пятифакторную систему. Программа взвешивает преимущество, которое он даст (катастрофически снижающие преимущество ходы отметаются сразу); популярность хода (для этого он обращается к внутренней базе данных); уровень мастеров, сделавших этот ход ранее; частоту его использования в сходных ситуациях; тон комментариев к ходу (от «явно провальный» до «исключительно удачный»), тоже сохраняющихся в базе Deep Fritz.
Кстати, в 2002 г. чемпион уже играл матч с одной из предыдущих версий программы — Fritz 7. Тот поединок закончился вничью. Новая же версия Fritz блистает способностью обсчитывать 1,5 млн. позиций в секунду даже на обычном ноутбуке с процессором на 2 ГГц, памятью в 3,2 млн. игр — она создана специально для победы над великим шахматным стратегом Крамником. В ходе этого матча на 4-процессорной системе Fritz «обдумывает» 8−10 млн. вариантов в секунду — в десять раз больше, чем версия программы, сыгравшая с Крамником в ничью. Похоже, у человечества и здесь не осталось шансов.