Мама, это не игрушки: они не зря прогуливали школу

Киберспорт – трудный ребенок игровой индустрии, только недавно вставший на ноги. Временем его становления принято считать 2010-е: как раз тогда число международных турниров выросло с десятка до двух с лишним сотен, а призовые фонды крупнейших из них стали исчисляться миллионами долларов (победители крупнейшего чемпионата по Dota 2 в 2018 году разделили между собой 25 млн). К середине десятилетия стало совершенно ясно, что это занятие для серьезных людей. Классическая иллюстрация: в 2015 году в одну из лучших в мире команд, российскую Virtus.pro, инвестировал холдинг миллиардера Алишера Усманова, а через три года Mail.ru Group купила киберспортивную организацию ESforce.
Мама, это не игрушки: они не зря прогуливали школу

С большими деньгами в киберспорт пришло некоторое ощущение стабильности. Еще десять лет назад игроки были первопроходцами и, отказываясь от учебы и работы в пользу игр, ступали на неизведанную территорию, рискуя своим будущим. Сегодня молодым людям, мечтающим о карьере профессионального игрока, уже есть на кого показать пальцем и сказать: «Я буду как он». В киберспорте есть свои звезды, и их судьбы складываются вполне «нормально» – взять хотя бы бывшего участника той же Virtus.pro Пашу Бицепса (Ярослава Яжомбковски), звездного игрока в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), завсегдатая качалки и примерного семьянина.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Киберспортсмены любят сравнивать себя с баскетболистами – может быть, потому, что в одну из самых популярных киберспортивных дисциплин, Dota 2, играют двумя командами по пять человек, и успех, как и в баскетболе, зависит от умения распределять роли и выстраивать стратегию. Известны случаи, когда талантливые подростки, недобрав сантиметров до профессионального баскетбола, делали себе имя на киберспортивной арене. Существует и обратная связь: успешные баскетболисты частенько говорят о своей любви к видеоиграм и спонсируют киберспортивные команды. Самый известный пример – Шакил О’Нил в роли покровителя команды NRG с составами по League of Legends, CS:GO, Overwatch и Super Smash Bros.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Однако на этом сходство, пожалуй, заканчивается: баскетбол – особенно в США – это старая система, в которой давно нашли себе место агенты, менеджеры и базы данных, куда стекается статистика по каждому игроку. Для киберспорта все только начинается, и решения для обработки информации об игроках и командах только появляются. Одно из них, платформу DreamTeam, недавно представила группа разработчиков под руководством Александра Кохановского – создателя одной из самых сильных в мире киберспортивных команд, украинской Natus Vincere (Na`Vi).

Искусственный менеджер

Киберспорт – явление в некотором смысле более массовое, чем любой другой спорт: почти все болельщики тоже играют. А вот профессиональных команд маловато. По данным, которые приводит DreamTeam, соотношение игроков League of Legends и футбола в мире сопоставимо – 300 млн против 250, а вот профессиональных команд в LoL наберется всего около сотни, тогда как футбольных клубов существует 300 тыс. Платформа DreamTeam должна помочь исправить ситуацию: через нее можно будет искать игроков, решать некоторые правовые вопросы и платить спортсменам зарплату и призовые, проводя транзакции через блокчейн.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Юрий Федин, совладелец киберспортивной организации (команды) Double Dimension (DD): «Профессиональные игроки работают "на полную ставку": посвящают тренировкам все свое время, получают зарплату, в случае победы на турнире – приз, а иногда и долю от дохода с трансляций, как в NBA (так обстоят дела с Overwatch League). В России и СНГ наберется, может быть, 10–15 профессиональных команд – тех, в которых игрокам платят хорошую зарплату. Double Dimension входит в десятку лучших. Три года назад, когда мы начинали, зарплаты игроков составляли около 20 тыс. руб., сейчас – около 100 тыс. У крупных организаций бывает несколько составов по разным дисциплинам, у нас пока только один – по Fortnite Battle Royale».

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Искусственный аналитик

Еще одно непаханое поле – сервисы для сбора статистики по командам и отдельным игрокам. Это в американском футболе статистика и ставки стали интереснее происходящего на поле: в киберспорте, несмотря на приставку «кибер-», все определяется послужным списком игрока и команды. Но так будет не всегда: уже появляются сервисы, анализирующие логи игры и выдающие данные об особенностях поведения команды и отдельных игроков: Gosu.ai, Oracle, Pvgna и т. п. Часто они пытаются выполнять и роль тренера.

Чтобы команда играла действительно хорошо, тренер, конечно, нужен: киберспорт неспроста признали официальным видом спорта сначала в России, а потом еще почти в 30 странах. Да, это спорт – не для мышц (хотя моторные навыки тоже очень важны), но для центральной нервной системы – сродни гонкам. Во время игры пульс игроков подскакивает до 180 ударов в минуту, повышается давление; провести в таком напряжении сколько-нибудь продолжительное время, тем более принимать решения и работать в команде может только подготовленный человек. А как его подготовить?

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Искусственный тренер

Чтобы играть лучше, нужно, конечно, играть больше, и профи годами занимаются именно этим. Но чем больше в индустрии становится денег, тем интереснее выглядит будущее киберспортсменов. Один за другим появляются стартапы, обещающие с помощью технологий изменить их жизнь. Калифорнийский стартап Statespace под руководством нейробиолога Уэйна Маки обучает ИИ на логах игр одних игроков, чтобы потом создать искусственного соперника для других игроков. Примерно так же боксеры перед боем подбирают спарринг-партнера, ростом и техникой похожего на того, с кем предстоит сразиться.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Российский стартап Neurogame.ai ставит перед собой, пожалуй, более амбициозную задачу: проникнуть в мозг тысяч геймеров, понять, почему они допускают ошибки, и найти простые способы их от этих ошибок отучить. Бета-версия продукта выглядит как сайт с тренажерами на реакцию и внимание. Согласно утверждениям разработчиков, тесты были созданы на основе результатов двух параллельных исследований – об ошибках игроков и о коррелятах этих ошибок в электроэнцефалограммах играющего. Имена участников проекта не разглашаются (хотя сообщается, что в команде есть специалисты Института медико-биологических проблем РАН), и о подробностях (равно как и о реальности) проекта судить пока сложно. Но это и неважно; главное – что в мире, и в России тоже, возникает потребность в новых, технологичных способах обучения киберспортивным дисциплинам. Возможно, будущее за менее громкими проектами вроде MoreMMR – сайта с обучающими видео по той же Dota 2 и короткими квестами для отработки конкретных игровых навыков.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Как все устроено

1. Киберспорт – это соревнования команд в многопользовательские видеоигры. Победители получают призы, в этом главное отличие киберспорта от гейминга. Гейминг – это тоже про видеоигры, но игроки сидят по домам и ничего не выигрывают. Есть еще стримеры, которые получают донаты (пожертвования) от зрителей.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Если по игре есть чемпионат – она считается киберспортивной. Вот самые популярные дисциплины: CS:GO, Dota 2, Fortnite, Overwatch, World of Tanks, HearthStone, League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds. Это далеко не полный список, но эти семь приносят до 45% дохода игровой индустрии на PC.

2. Способов монетизации игр много: за некоторые из них нужно платить, в других есть внутриигровые покупки. Но главное – это видеоконтент, который постоянно генерируют игроки. Чем больше человек смотрит видео, тем больше денег получает его автор или владелец прав. Экономические перспективы здесь самые радужные: аудитория гейминга и киберспорта стареет (то есть становится более платежеспособной), и с каждым годом доходы участников растут. Речь идет в первую очередь об издателях игр и турнирных операторах.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

3. Права на игру принадлежат компании-издателю. Например, для Dota 2 и Сounter-Strike: Global Offensive это Valve, для Fortnite – Epic Games. Этим компаниям выгодно сделать игру киберспортивной дисциплиной – тогда она будет приносить больше денег. Бывает, что права на проведение турнира выкупает у издателя компания – турнирный оператор. Его интерес – в том, чтобы продать билеты и показать турнир как можно большему числу людей. Издатель Dota 2, компания Valve, самостоятельно проводит чемпионат мира The International, а турниры меньшего масштаба организуют турнирные операторы. Кроме того, свою долю прибыли получают платформы (YouTube и Twitch, то есть Google и Amazon) и студии вещания, обеспечивающие передачу видео.

4. Рынок растет: в 2018 году число игроков в киберспортивные игры перевалило за два миллиарда, а людей, наблюдающих за событиями на этой арене, насчитывалось около 380 млн – на 18% больше, чем в прошлом году. Только в Москве аудитория киберспорта в 2018 году составила 4 млн человек.