«Калибр»: новая игра для настоящих мужчин
Экшен про бойцов спецназа «Калибр», который уже несколько лет разрабатывается совместно Wargaming.net и 1C Game Studios, пожалуй, одна из самых ожидаемых игр. По крайней мере ее ждут мужчины. Нечасто в мире, где уже нельзя и женщину крепко стиснуть в объятиях, появляются вещи, с помощью которых можно выплеснуть агрессию. «Агрессия органически присуща людям, в особенности мужчинам, – говорит Альберт. – Без агрессии не станешь ни защитником, ни добытчиком – не выгонишь саблезубого тигра из пещеры и не добудешь мамонта, чтобы прокормить племя. В наше время спрос на агрессию поменьше, поэтому лишнюю энергию надо выплескивать – в спорте и компьютерных играх. Мы не можем все пойти служить в спецназ, как бы нам этого ни хотелось. Но мы можем сыграть в аутентичную спецназовскую игру, почувствовать поддержку группы, ощутить себя хорошими парнями. Ведь в "Калибре" человек с оружием – это в первую очередь защитник».
«Калибр» – это не симулятор, подчеркивают разработчики. «Это ошибочное мнение, что чем реалистичнее игра, тем больше она нравится мужчинам. В гиперреалистичный симулятор люди играть не будут, – Альберт категоричен. – Если ты выведен из строя, потому что тебя зацепило крошкой кирпича, – это не то, что люди хотят видеть. Наши ценности – внимание и уважение к деталям, реалистичные образы бойцов, но после создания модели реализм заканчивается».
Гиперреализм побеждает реализм
«Калибр» не пасует перед реализмом – он превосходит его и углубляется в гиперреализм. Гиперреалистичное в игре – это модели оружия и экипировки спецназовцев. Сделано в лучших традициях предыдущих проектов разработчиков, где-то даже с чрезмерным вниманием к деталям, что для нас (милитаристов в глубине души) только плюс. В «Калибре» есть четыре типа бойцов, или, как их называют разработчики, оперативников: штурмовик, пулеметчик, снайпер и медик. Задача дизайнеров довольно сложна: сделать каждый набор («коллекцию») в одной стилистике, но с четко выраженными особенностями, чтобы игрок мог мгновенно определить, не только кто перед ним – штурмовик или, например, медик, – но и из какого они подразделения.
Необходимо найти детали, которые передают характер отряда в целом и каждого бойца в отдельности. Для этого просматривают целые архивы фотографий. Большая удача, если можно получить элемент экипировки хотя бы на час: тогда используется метод 3D-сканирования – самый эффективный и быстрый способ сделать его вид в игре достоверным. Результат работы дизайнеров – детализированная модель бойца из миллионов полигонов. Это прекрасно, но даже самые мощные видеокарты не могут обрабатывать такие модели в реальном времени. Поэтому модель упрощают до нескольких десятков тысяч полигонов и обтягивают текстурой.
Оружие делают по чертежам, к нему особое внимание. Качество моделей невероятное, некоторые производители (например, концерн «Калашников» и компания Lobaev Arms) не просто дают документацию, но и приглашают на производство и стрельбы. На этом этапе гиперреализм и заканчивается. Начинаются условности.
Все условно
Сделать хардкорный симулятор не так сложно. В мире их существует достаточно. У меня, например, есть подобный симулятор снайпера, который учитывает десятки параметров: расстояние, ветер, атмосферное давление, влажность, температуру воздуха, калибр, длину ствола, шаг нарезов, форму пули и даже вращение Земли. Запускаю я его крайне редко, а заставить кого-нибудь еще поиграть в него невозможно: уж больно занудный процесс, рассчитанный на запредельных энтузиастов. «Если вам нужен самый реалистичный армейский симулятор в мире, то вам прямая дорога в ближайший военкомат, – смеется Жильцов, – там все четко и конкретно, только хардкор».
«Калибр» – это мир игровых условностей, которые не дают оторваться от процесса. Баллистика пули упрощена, но различное оружие ведет себя по-разному. Меньше калибр – меньше дистанция поражения, больше скорострельность, с оружием легче управляться. Крупный калибр – наоборот. Не используются сложные механики вроде перегрева ствола или заклинивания. У всех объектов не абсолютные, а относительные характеристики. Если взять, например, автомат Калашникова, то относительно него M-16 более точное, но менее убойное оружие. Создатели «Калибра» хотели сделать его не супердостоверной игрой, а суперзахватывающей. «Это сессионный тактический экшен про спецназ разных стран мира», – говорит Альберт.
Чтобы понять, что такое спецназ и какие элементы его тактических действий можно заменить на условности, разработчики общались с оперативниками из спецподразделений. Они вынесли из этих бесед главное правило: «Спецназ – это прежде всего команда». Большинство шутеров построено на одном игроке, супергерое. В «Калибре» выиграть в одиночку нельзя: отстрелять противников, уютно устроившись со снайперской винтовкой в укрытии, просто не удастся. «Калибр» не о супергерое – он о команде героев.
Команда
Четыре типа бойцов отличаются по тактике. Штурмовики быстро передвигаются и максимально эффективны на близкой дистанции. Они очень опасны, но и сами легко могут стать жертвой удачной атаки противника, так как постоянно находятся в первых рядах. Если вы фанат шутеров, то эта роль для вас. Пулеметчики передвигаются не очень быстро, зато они достаточно крепкие. У них есть возможность подавить противника или вызвать огонь на себя. Это фундамент команды, за него можно отступить. Если вы инстинктивно во время боя раздаете команды – это ваш персонаж. Снайпер подойдет скорее интровертам: даже играя в команде, он все равно работает соло. Не самый быстрый и не самый крепкий боец, но превосходно нейтрализует противника с дальней дистанции. Медики передвигаются со средней скоростью и пользуются оружием с минимальной дальностью стрельбы. Очень уязвимы, но их задача – помочь раненым. Пока они живы, шансы на победу остаются высокими.
«"Калибр" – про команду и про дружбу, – говорит Жильцов. – Возьмите с собой друзей, пройдите несколько уровней – и ваша дружба станет крепче. Миссию можно выиграть только совместно. Пока медик жив, все нормально. Вся команда должна заботиться, чтобы он был жив. А он – чтобы была жива команда».«Калибр» во многом не похож на традиционные экшены. В частности, это игра для взрослых людей. Большинство подобных игр построено на реакции, которая лучше всего развита у детей, – кто быстрее совмещает прицел с противником, тот и побеждает. «С возрастом реакция уходит, зато приходит мудрость», – смеется Альберт. Игровой процесс строится вокруг тактики и командного взаимодействия. Здесь нужно прикрывать друг друга, совершать маневры, отвлекать противника, применять специальные способности и средства. Игроки соревнуются не в точности реакции, а в интеллекте. Побеждают те, кто смог договориться между собой и лучше решил тактическую задачу.
Враг
Когда игроки не воюют против команды противников-людей, они сражаются с искусственным интеллектом – ИИ. Нейросетями сейчас никого не удивишь: мощные ИИ управляют транспортными потоками, болтают с нами по телефону, обрабатывают фотографии, подсовывают рекламу в соцсетях. Но у компьютерного противника еще не такой супермозг, который что-то сам осознает и реагирует на действия игроков. Пока это совокупность систем поведения ботов, каждая из которых отвечает за разные аспекты и работает по строго определенным правилам.
Например, система базового поведения отвечает за простые действия бота, такие как передвижение и стрельба. Если игрок находится в зоне поражения, то система открывает огонь, выполняя роль базовых инстинктов. Командная система управляет ботами. Именно она определяет, где и когда появятся боты и какую задачу они будут решать. Сами же боты ничего не видят и ничего не слышат – командная система и так точно знает, где находится каждый игрок противника. И в принципе, ей ничего не стоит вывести ботов на удобные позиции и с первых же выстрелов продырявить бойцам игроков головы. Против такого ИИ вообще невозможно играть, он бог. Поэтому разработчики тратят кучу времени, чтобы придать ИИ черты обычного человека, который ошибается, сомневается, промахивается и долго принимает решения.
Еще одна интересная система – дерево принятия решений, которое определяет поведение бота в зависимости от окружающих условий. Например, если игрок находится в зоне видимости бота, тот открывает огонь. А если игрок спрятался за укрытием, бот будет пытаться обойти его, но может сообщить о противнике другим ботам, а может и гранату бросить. Чем сложнее это дерево, тем интереснее воевать с ИИ, который постоянно совершенствуется и шлифуется. Разработчики не просто программируют ботов, они стараются придать им индивидуальность, разный характер и интеллект: есть боты глупые и умные, смелые и трусливые, сильные и слабые. Впрочем, игра с очень умным искусственным интеллектом была бы неинтересной: люди не любят проигрывать. «ИИ должен быть достаточно слабым, чтобы игрок мог его победить, – но достаточно сильным, чтобы игрок мог получить при этом удовольствие», – выводит формулу Альберт.
Для настоящих мужчин
«Наши ценности: дружба, взаимовыручка, самопожертвование и самоирония, – говорит Альберт Жильцов, – наша игра объединяет людей и помогает лучше узнать, кто чего стоит. Наш опыт показывает: как человек проявляет себя в наших миссиях, так он ведет себя и в реальной жизни. Если ты рассчитываешь на него в бою, то и в реальной жизни можешь на него положиться». Люди приходят поиграть в «Калибр», чтобы выяснить, кто лучше. Чтобы защитить хорошее от плохого. Чтобы побеждать. «Человек, который не верит в победу, не верит ни во что», – говорит мне напоследок Жильцов. Мне нравится эта фраза. Как и то, что делают эти ребята.