— Крупные отечественные игры активно делались в конце 90-х и начале 2000-х. Это было хорошее время для индустрии, но кризис 2008 года сильно ее подкосил. Многие студии ушли в проекты для социальных сетей и смартфонов — тогда это казалось перспективным. Я сам начинал в подобной команде.
Делать игры — это профессия: разработчик отвечает на (не)глупые вопросы

Почему в России не делают игры уровня The Witcher 3 или Red Dead Redemption 2?
Тем не менее, у отечественной индустрии были сильные игры: «Аллоды», «Космические рейнджеры», «Дальнобойщики». Тот же «ИЛ-2 Штурмовик» до сих пор входит в топ-25 игр всех времен и народов. Это международно признанный шедевр, а на мой взгляд — лучший авиасимулятор из существующих.

Разработчик игр — это настоящая и серьезная профессия?
— Разработка игр — это одновременно серьезная и несерьезная профессия. 🙂
«Компьютерная игра — это мягкая система реального времени»: ошибки здесь не смертельны, в отличие от «жестких систем» вроде автопилотов или медоборудования, где цена промаха — человеческая жизнь.
Но даже в «мягкой» системе важно, чтобы игра не вылетала, запускалась быстро и работала на множестве платформ. Нужно соблюдать баланс между скоростью разработки, производительностью и качеством. Крутой кодер — это хорошо, но главное, чтобы результат радовал игрока. Главная цель игр — веселье пользователя.
Из-за чего игры в последнее время выходят такими забагованными, стоят дорого и требуют новейших компьютеров?
— Все дело в конфликте интересов. Бизнесу важно уложиться в сроки и показать результат инвесторам, а разработчикам — довести продукт до качественного состояния.
Например, руководство назначает выход на следующий год, хотя игре нужно два года на доработку. В таких условиях нет времени на оптимизацию и полировку. Это довольно длительный и трудоемкий процесс, особенно если продукт выходит и на приставках, и на компьютерах. Решение выпустить «сырую» игру принимают не разработчики, а топ-менеджмент.

Почему разработчики не могут запрограммировать игру так, чтобы свет, физика и все остальное работало как в жизни?
— Почему не можем? Можно создать максимально реалистичную игру, но для этого нужно время и очень мощное железо, которое это потянет.
Такие реалистичные системы существуют. Они моделируют поведение жидкостей и газов на субатомном уровне, сопротивления материалов в авиации и тяжелой промышленности. Но все это работает на суперкомпьютерах и очень долго просчитывается.
В игровой индустрии это не нужно, да и технологии не позволяют. Если домашнее и рабочее «железо» в будущем сможет поддерживать такие сложные расчеты — это может стать реальностью.
Почему франшизы по типу Assassin’s Creed или Call of Duty выходят ежегодно, а Half-Life 3 так и не вышел?
— Франшизы вроде Call of Duty или Assassin’s Creed выходят каждый год, потому что работают по принципу конвейера: у каждой части свой цикл разработки (например, 4 года) и команды работают параллельно. Пока одна часть в разработке, в это время выходит другая. На проектах трудятся сотни людей, процессы выстроены до автоматизма — это и дает высокую скорость выпуска.
Half-Life 3 — совсем другая история. Valve — сравнительно небольшая студия, не такая масштабная, как Ubisoft или EA. Мне кажется, они не хотят превращаться в крупную игровую корпорацию, ведь тогда перестанут быть Valve, которую все любят. Ну и Alyx они все же выпустили.

Я хочу делать игры. Что мне для этого нужно?
— Сначала разберись, что тебе ближе — программирование, художественное направление, анимация, звук, дизайн уровней и так далее. Даже в программировании есть свои специализации: ИИ, физика, движки. Когда поймешь направление — ищи стажировки. Например, у Леста Геймс, которые делают «Мир Танков», есть подобная программа.
Еще один способ попасть в индустрию — начать с позиции тестировщика. Она не требует так много умений как другие специальности. А дальше уже можно строить карьеру в геймдеве. Я, собственно, так и начинал свой путь.
Когда разработчиков игр заменят нейросети?
— Нейросети не заменят разработчиков, но станут помощниками. Например, их можно использовать для вдохновения, набросков персонажей и окружения. До полной замены людей еще далеко, уровень развития нейросетей совсем не тот.
В какие игры ты играешь?
— Играл с коллегами в Valheim — давно так не веселился. C женой проходили Hogwarts Legacy и It Takes Two. Ну и в Cyberpunk 2077 играл, когда он только вышел.
Вообще, когда работаешь над играми, тебе меньше хочется играть. Ты ведь каждый день сидишь по 10-12 часов за компьютером и когда закончил работать — уже нет желания запускать игры.
Зачем платить за одиночные игры, когда я могу скачать их с торрента?
— Для меня, как представителя индустрии, покупка игры — способ выразить уважение и материально поддержать разработчиков. Если ты играешь в продукт и он тебе нравится — будет правильно заплатить. Люди ведь тратят свое время, нервы и силы. Их труды должны быть вознаграждены.
Следить за новостями проекта, над которым сейчас работает Дмитрий, можно в официальном телеграм-канале «Алмазный меч, деревянный меч».