Боль трехмерности: Опасность из будущего
Появление сообщений о потенциальной опасности технологий трехмерного кино именно сейчас — не сюрприз, поскольку лишь в последнее время технологии эти (благодаря собравшему колоссальную кассу фильму «Аватар») стали по-настоящему массовыми.
По сути, такие технологии являются нехитрым «обманом» мозга, при котором картинка, подаваемая на один глаз, слегка смещена относительно той, которая подается на второй. Мозг «инстинктивно» накладывает их одну на другую: по сути, трехмерность появляется лишь у вас в голове, в чем легко убедиться, в какой-то момент на сеансе 3D-фильма сняв очки.
Если в кинотеатрах сегодня чаще всего используются очки с разной поляризацией стекол, пропускающие, соответственно, лишь свою часть картинки, предполагается, что очки для трехмерного телевидения будут более сложными. Питаясь от собственных аккумуляторов, они будут открывать и закрывать невидимые глазу шторки, много раз в секунду, синхронно с выводом картинки на экран, и пропускать эту картинку только в один глаз в каждый конкретный момент времени. Результат тот же: глаза видят разные изображения, обманутый мозг их совмещает.
В жизни же наше зрение получает объемное изображение несколько иначе. Для начала глаза слегка синхронно отклоняются, «наводясь» на объект, затем они индивидуально «подстраивают» форму линзы-хрусталика, получая четкое изображение. Этот процесс называется вергентными движениями глаз, глаза производят их раздельно друг от друга, но не слишком сильно друг от друга отклоняясь. По мнению калифорнийского профессора Мартина Бэнкса (Martin Banks), технологии трехмерного кино конфликтуют именно с этим процессом.
Как полагает Бэнкс, происходит следующее. Зритель должен сфокусировать взгляд на определенное расстояние — на экране — тогда как «наводиться», отклоняясь, глаза должны на другое расстояние, на то, где, как кажется, располагается иллюзорный трехмерный объект. Именно это может приводить к возникновению болей и дискомфортных ощущений: нормальная связь между вергентными процессами и фокусированием нарушена.
Несколько упрощенно можно объяснить ситуацию так. В действительности, направляя взгляд на трехмерный объект, линии пары наших зрачков сходятся на нем, и хрусталики на нем же фокусируются. В кино же линии вынуждены сходиться на одной дистанции, а фокусирование происходить — на другой.
Конечно, львиная доля зрителей, посмотревших «Аватар», ни каких особенных проблем не почувствовали. Но специалисты опасаются, что с ростом популярности трехмерного кино и телевидения проблема будет нарастать.
Более того, она неминуемо обострится при распространении домашних трехмерных технологий, в которых используются не столь большие экраны, как в кинотеатрах. Бэнкс поясняет: «Чем дальше вы находитесь от экрана, тем меньше конфликт между вергентностью и фокусированием, так что я не слишком озабочен ситуацией в кинотеатрах, дистанция от зрителя до экрана в них достаточно велика. Но недавно проведенное исследование показало, что настоящие проблемы появляются, когда зритель находится ближе к экрану, особенно — на расстоянии менее метра».
Интересно, что Мартин Бэнкс с коллегами уже предлагают и решение проблемы, специальное устройство, снимающее описанный выше конфликт. Это — просто-напросто дополнительная линза, которая приближает расстояние, на которое вынуждены настраиваться хрусталики, к расстоянию, на которое ориентируются глаза при вергентных движениях. Устройство это было апробировано на 17-ти добровольцах, которые подтвердили, что глаза при просмотре трехмерных фильмов намного меньше устают, и никаких других неприятных явлений вообще не наблюдается.
Впрочем, другие специалисты полагают, что проблема может быть связана не только с этим конфликтом, но и с другими деталями. Это может быть небольшая, совершенно незаметная разница в размере, расположении и других свойствах картинок, которые подаются на глаза. Впрочем, они замечают, что пока и эти проблемы еще не проявили себя в полной мере: в заранее «отрендеренных» фильмах наподобие «Аватара» процесс идет с достаточной точностью. Но когда трехмерное телевидение начнет вести прямые репортажи с футбольных матчей, уровень неточностей в параллельной обработке двух разных картинок может достичь критической величины.
О том, как снимался фильм «Аватар» и какие технологии при этом использовались, читайте в статье «Новая реальность стереокино».
По сообщению MIT Technology Review