Абсолютная интерактивность: каким будет образование будущего
Интерактивность четвертого уровня
В своей работе «Цифровое представление. История новых медиа в театре, танце, искусстве перформанса и инсталляции» Стив Диксон делит интерактивность на четыре категории: навигация, участие, разговор и сотрудничество.
Те же правила действуют в современном образовании. Чтобы оно стало эффективным, необходимо прийти от навигации и участия (выбор ответов в заготовленном тесте или решение задач) к интерактивности четвертого уровня, когда учащийся становится активным участником процесса. И эта двусторонняя коммуникация помогает двигаться к общей цели. Сегодня существует много разных способов стать ближе к такому уровню. Условно, все образовательные ноу-хау можно разделить на работу со смыслом и с технологиями. Всё, о чем мы рассказываем ниже, не является обязательными элементами в обучении, но с ними ребята добиваются лучших результатов, в чем мы убеждаемся на практике, анализируя опыт обучения более 40 000 подготовленных к ОГЭ и ЕГЭ школьников.
Ролевые модели
Сначала про смыслы. Исследования показывают, что для современных молодых людей важное значение играют ролевые модели. Этим же объясняется рост инфлюенс-маркетинга в мире. Мы понимаем, что взросление — процесс, в ходе которого осваиваются новые навыки и модели поведения. Ребята во время подготовки к сдаче ЕГЭ и ОГЭ одновременно готовятся к важному этапу взросления и нуждаются в таких ролевых моделях.
Дать ученикам ролевую модель — способ решить сразу несколько проблем, которые могут случиться в онлайн-образовании, если делать его по офлайн-лекалам. Ведь тут не всегда хватает энергетики физического контакта, вовлечение ниже, внимание переключается на какие-то домашние дела или открытые в браузере вкладки. Поэтому для эффективного процесса обучения, где между учеником и преподавателем обычно есть дистанция, необходима третья роль — наставника и старшего успешного товарища, который совсем недавно преодолел этот же этап взросления и готов поделиться опытом. Такой человек воспринимается с бóльшим вниманием, а живой пример способствует более высокой вовлеченности, концентрации внимания и погружению.
Доверие наставнику и преподавателю снимает ещё один барьер — барьер сложности в освоении материала. Некоторые темы можно понять только после внимательного 20-30 минутного погружения в материал, преодолевая чувство «я не понимаю». Если всё это время оставаться сконцентрированным, то все детали пазла будут освоены, и они сложатся в единую картинку. Когда доверия преподавателю и наставнику нет, у ученика начинается когнитивное отрицание: где-то в процессе он может просто «выключиться» и из-за этого не понять тему целиком.
Одинокое поколение
Поколение Z выросло в эпоху социальных сетей, поэтому ребятам важно получать поддержку сообщества. Это самое одинокое поколение: согласно исследованию Cigna Health 2018 года, почти половина молодых людей отметили, что страдают от этой проблемы. Выход для брендов, вне зависимости от того, что именно они продают — одежду или образовательные услуги — создавать сообщества и вовлекать участников. Например, The Verge в 2018 году назвал многопользовательскую игру Fortnite главной соцсетью года. Дело не в геймплее, а в комьюнити единомышленников. В образовательном проекте оно тоже играет важную роль.
Долгое время считалось, что лучшее образование — индивидуальная работа с репетитором. Но когда мы посмотрели на большую выборку, а не на конкретные кейсы, оказалось, что групповое обучение эффективнее на долгой дистанции. Правильно организованные занятия такого формата здорово помогают вовлечению и мотивации. Это не менее важно, чем подача контента.
Чтобы использовать силу комьюнити, мы делим учеников на кластеры по 25-30 человек. Для каждого кластера создается беседа в социальной сети и появляется наставник — студент топового вуза, ученик нашего проекта прошлых лет. Из группы случайных людей складывается команда: с названием, своими ритуалами и атмосферой. Они формируются в ходе общения. Так как главный интерес, который их объединил — желание сдать экзамен на максимальный балл, то и атмосфера комьюнити работает на достижение образовательной цели.
Три шага к edutainment
«Эдьютейнмент» — развлечение и образование в одном флаконе — становится стандартом индустрии. В эпоху, когда дофаминовое подкрепление становится проблемой для человека, не обойтись без постоянного подстегивания мотивации и удержания внимания аудитории. Вот несколько советов, которые помогут поддержать мотивацию ребят при многомесячном цикле обучения:
- Учитесь у стендап-комиков. Частая сложность образовательных курсов — письменная форма речи, когда человек просто озвучивает то, что написано. Это сложно воспринимается на слух. Рассказ преподавателя должен быть адаптирован и скорее напоминать стендап-выступление, чем чтение вслух.
- «Нет» говорящим головам, то есть ситуации, когда информация льется в одном направлении. Важно задавать вопросы, коммуницировать с аудиторией, использовать крючки вовлечения. Необязательно, чтобы каждый что-то отвечал. Достаточно даже, если слушатель будет мысленно отвечать на вопросы преподавателя.
- Виртуальное подкрепление. Соревнования, рейтинги, медали — стоит пользоваться сразу разными моделями, потому что они работают только в краткосрочных историях, а процесс обучения обычно многомесячный. Да и люди все разные: кого-то мотивирует стать в рейтинге первым, кого-то не быть последним, а некоторым вообще всё равно, какую они позицию занимают.
AR и VR вернут офлайн-опыт в онлайн-среду
Теперь про технологии. Использование AR и VR в образовании — явление не новое. Например, с помощью технологии тренируют людей на атомных электростанциях, чтобы отработать внештатные ситуации, где цена ошибки может быть очень высокой. Но в массовом образовании эти технологии ещё не используют просто потому, что и в жизни они являются скорее историей для гиков. Пока в этом нужно дополнительно разбираться, такой опыт отвлекает от решения задачи в получении знаний, а не упрощает его. Например, если подростки гораздо чаще заходят на портал для обучения со смартфона, чем с компьютера, то адаптация всего контента под вертикальный формат и бесшовность перехода с мобильного телефона на десктоп и обратно — стандарт индустрии и просто шаг к удобству пользователя. По данным Mobilemarketer, в 98% случаев смартфоны используются вертикально, и только 2% аудитории готовы перевернуть устройство, чтобы посмотреть информацию. С AR и VR пока не так.
Вместе с тем, у технологии большие перспективы. Например, для школьников ЕГЭ и ОГЭ — это «своя атомная станция», и моделирование сценария сдачи экзамена тоже помогает снизить стресс и лучше справиться с заданиями. Главное, VR и AR позволят вернуть офлайн-опыт в онлайн-образование. В онлайне пока невозможно взаимодействовать с объектами, что очень важно в естественнонаучных дисциплинах. Например, при проведении физических опытов или лабораторных работ по биологии, использовании реагентов в химии. Ученики превращаются из экспериментаторов, которые обучаются через практику, в наблюдателей. Внедрение AR и VR может вернуть взаимодействие с объектом изучения, только уже в виртуальной среде.
Больше графики
Стоит признать, сегодня вокруг человека много отвлекающих факторов, из-за чего время концентрации внимания минимально. У миллениалов оно составляет 12 секунд, а у центениалов (один из вариантов обозначения поколения Z) — всего 8 секунд. Графика позволяет концентрированно и наглядно подавать информацию, что в эпоху снэк-контента, когда самой популярной площадкой становится TikTok, помогает удерживать внимание пользователей.
Помимо стандартных инструментов графического наполнения контента, можно использовать ресурсы для создания AR и VR, тем более что сейчас такие решения доступны даже для тех, кто не умеет программировать. Например, в проекте Blippar, который работает по модели SaaS, можно онлайн создавать объекты дополненной реальности, причем для образовательных некоммерческих целей сервис можно использовать бесплатно — тут подробная инструкция.
Искусственный интеллект
Про важность ИИ сегодня говорят очень много, но на самом деле он нужен не везде. Например, когда дело касается подготовки к ЕГЭ, то для сдачи экзамена на 60-70 баллов можно обойтись без персонифицированного подхода, достаточно хорошо изучить программу. Значение адаптивного трека обучения, который формирует ИИ, возникает, когда мы нацелены на более высокий уровень в 80-100 баллов.
Как может помочь ИИ в образовательном проекте на самом деле
Предлагать учить только то, что пока не дается. Максимальный рост у ученика происходит, когда он сталкивается с вопросами, которые вызывают сложности. Бессмысленно загружать человека уже изученными темами. Это только потратит время и вызовет раздражение, а нынешние старшеклассники очень чувствительно относятся к потерянному времени. Адаптивный трек, сборка индивидуальных домашних работ, выдача дополнительных единиц контента по теме после ошибок поможет проработать проблемные темы и в итоге сдать экзамен на более высокий балл.
Подобрать форму изложения. Одну и ту же тему можно объяснить по-разному: изменить язык, визуализацию или подобрать другие примеры. По сложным и непонятным темам с ИИ реально подавать контент разного формата и отслеживать, после взаимодействия с чем всё стало понятно, а контрольные задания выполнены максимально качественно. В будущем система поможет выявить особенности восприятия ученика и определить, что нуждается в доработке.
Отслеживать результаты в длинном интервале времени. Чем больше ИИ накапливает информации об ученике, тем точнее может скорректировать его образовательный трек, подобрать курс, тему, форму изложения и так далее. Человеку – преподавателю, наставнику и кому угодно ещё — держать в голове на протяжении месяцев эту информацию по ученику просто невозможно, на это не способна память. Помочь может ИИ. Но и здесь появляется ограничение: эффективно искусственный интеллект начинает работать только через несколько месяцев после старта занятий и до накопления критической массы информации лучше его просто не использовать.
Главное: не стоит пробовать заменить им человека и пытаться исключить реального преподавателя-эксперта из процесса. Обычно такие эксперименты приводят к тому, что не искусственный интеллект подстраивается под потребности ученика, а, наоборот, подстраивает ученика под свои алгоритмы.
Чат-боты – проблема персонификации?
Сейчас на рынке образования и цифровых инструментов развлечения можно заметить ещё две тенденции: все провайдеры услуг стремятся к персонификации и хотят заменить рутинные операции, например, с помощью чат-ботов. Два тренда не вступают в противоречие, если использовать чат-ботов в уместных ситуациях.
Этот инструмент прекрасно справляется с онбордингом и рассказом о возможностях платформы: его можно использовать на первом этапе освоения темы, когда информация для каждого конкретного слушателя не отличается (например, что-то вводное про базовые законы по физике) или не накоплено данных для индивидуальной образовательной программы. Только после этого есть смысл включаться человеку.
Как ни странно, но чат-боты даже помогают в персонификации. Если сравнивать этот инструмент с информационными рассылками, то именно чат-бот подстраивается под потребности ученика, который начал проходить программу не со всеми, а присоединился через две недели и нагоняет программу. В общем, технологии помогают в очередной раз убедиться в правильности современного девиза онлайн-образования, что учиться никогда не поздно.
Материал подготовлен совместно с «Вебиум»
Система с медалями может быть реализована так. За разные активности ребята зарабатывали бонусы — билеты для внутренней лотереи платформы. Потом, в зависимости от того, сколько билетов человек собрал, столько у него шансов выиграть в лотерее ценные призы.