Как случайная виртуальная чума опустошила города World of Warcraft и чем она похожа на сегодняшнюю пандемию COVID-19
13 сентября 2005 года Blizzard – разработчики видеоигры World of Warcraft – случайно спровоцировали чуму. Ранее в тот же день в игре вышло обновление, добавившее новую изолированную область под названием Зул’Гуруб. Финальный босс этой области, Хаккар Свежеватель Душ, мог перед смертью применить магию против нескольких игроков, накладывая на них заразный дебафф (ослабление) под названием «Порченая кровь». Этот дебафф длился в общей сложности 10 секунд и мог почти мгновенно убить любого игрока низкого уровня. Помимо этого, он был крайне заразным и распространялся на любого ближайшего игрока, если тот подходил слишком близко к «зараженному». Дебафф разработали, чтобы немного усложнить бой с Хаккаром, медленно истощая здоровье игрока, но это имело непредвиденные последствия.
World of Warcraft дает игрокам возможность быстро путешествовать – они могут мгновенно перемещаться из отдаленных районов, таких как Зул'Гуруб, обратно в города, к примеру, чтобы запастись припасами. Это означало, что игроки, которые были заражены вирусом, прежде чем умереть или исцелиться от «Порченой крови» могли донести дебафф до массовых населенных пунктов.
Помимо этого, некоторые персонажи, такие как охотники или чернокнижники, способны призывать и отзывать своих питомцев. При этом питомцы, которых отзывают обратно, сохраняют все активные баффы и дебаффы до следующего призыва. Это также привело к тому, что «Порченая кровь» распространилась по разных локациям.
Неигровых персонажей, вроде продавцов, невозможно убить. Однако, оказалось, что их также можно заразить чумой. Именно поэтому они быстро стали суперраспространителями.
Чума начала распространятся слишком быстро. Пострадало как минимум три игровых сервера. Игровой процесс нарушился: города оказались усыпаны телами погибших игроков.
Интересно, что виртуальная пандемия в World of Warcraft поразительно похожа на пандемию COVID-19 по распространению, поведению людей и культурной реакции. Все началось с того, что разработчики попросили игроков держаться друг от друга на расстоянии, пока они не исправят ситуацию. Некоторые игроки слушали, но другие нарушали правила, свободно путешествуя и распространяя чуму. Многие делали это специально – чтобы посеять хаос и заразить как можно больше других персонажей.
Ответственные игроки без каких-либо инструкции начали устанавливать собственные карантины вокруг крупных населенных пунктов, чтобы остановить распространение чумы.
Игроки более высокого уровня, которые были способны пережить последствия «Порченой крови», заходили в зараженные города и искали в них распространителей. В то же время более слабые стояли перед входом в город и просили всех приближающихся не заходить в зараженную зону.
Вдобавок ко всему, игроки с доступом к исцеляющей магии, начали работать посменно, чтобы исцелить инфицированных персонажей и остановить распространение чумы.
В то же время начали формироваться теории заговора. Некоторые игроки утверждали, что вирус специально разработали Blizzard, в то время как другие винили во всем питомцев охотников и чернокнижников.
По совпадению, два эпидемиолога, Нина Фефферман и Эрик Лофгрен, оказались свидетелями разворачивающейся вспышки World Of Warcraft. Они пришли к выводу, что виртуальная пандемия во много схожа с реальной и с ее помощью можно моделировать человеческое поведение во время серьезных вспышек, вроде COVID-19. Исследование было опубликовано в журнале The Lancet в 2007 году.
С 13 сентября по 8 октября 2005 года города World of Warcraft были опустошены случайной чумой. Чтобы не заразиться и не погибнуть одни игроки бежали в леса и менее населенные области, в то время как другие игроки выставляли карантинные зоны и пытались лечить зараженных