Опрос компании Deloitte «Тенденции цифровых медиа» показал, что традиционные телешоу и фильмы больше не являются единственными формами развлечения. Чтобы найти личные удовлетворение и ценности, а также смысл жизни, молодые поколения (48% людей до 42 лет), — поколение Z и миллениалы, — все чаще обращаются к видеоиграм и пользовательскому контенту (UGC), который опирается на коммуникации в интернете, а не на традиционных профессионалов в области СМИ.
Половина зумеров и миллениалов социализируется через интернет, а не реале. Хорошо ли это?


Интернет-поколения
Молодые пользователи создают яркую, захватывающую и социальную картину опыта с разнообразным контентом, видеоиграми, музыкой и социальными сетями, которые играют важную роль в жизни зумеров и миллениалов. И этот переход к пользовательскому контенту и играм может иметь большие последствия для всех людей в целом.
- Опрос Deloitte показал, что около трети (32%) потребителей рассматривают онлайн-опыт как значимую замену личному общению.
- Доля увеличивается до 50% среди поколения Z и миллениалов.
- Почти половина (48%) представителей молодого поколения больше общаются с другими в социальных сетях, чем в физическом мире, а 40% из них больше общаются в видеоиграх, чем в реальной жизни.
Яна Арбанас, вице-председатель Deloitte и руководитель сектора телекоммуникаций, СМИ и развлечений США, указывает в отчете: все большее число людей теперь ожидают, что их цифровые медиа предоставят больше, чем просто развлечение: «Они также ожидают найти реальный смысл и удовлетворение. Видеоигры и пользовательский контент могут предложить больше взаимодействия, социализации и полезности, а их популярность среди молодого поколения может потенциально изменить индустрию медиа и развлечений».
Переход к пользовательскому контенту и играм во многих отношениях является последним изменением привычек в отношении средств массовой информации и развлечений. Плохая новость заключается в том, что около 40% потребителей с трудом различают, спонсируются ли видео пользовательского контента или содержат рекламу. Этот результат подчеркивает все более размытые границы, существующие сегодня между развлечениями и рекламой.