Это совсем не страшно. Просто вас запирают в комнате, и вы должны из нее выбраться, решая различные головоломки или совмещая предметы. Грубая сила тут не приветствуется — по правилам игры ни в коем случае нельзя наносить комнате необратимые повреждения. Впрочем, многие квесты можно решить обходным путем. Нашел неучтенную создателями игры возможность? Молодец! Проект называется «Клаустрофобия», и сегодня внутри него работают два квеста, два приключения в реальности — одно носит название «Больница», второе — «КвартираVersion».
Как устроены квесты в реальности?

Для Москвы это первая ласточка, в Европе и США подобные игры существуют относительно давно; столицей европейских реальных квестов можно назвать Будапешт — там существует несколько конкурирующих фирм, предоставляющих суммарно более сорока различных аттракционов в стиле «выйти из комнаты»! Впрочем, все игры разные, никто не копирует ни задания, ни помещения (у последнего есть и технические причины, о которых будет сказано ниже). Московский проект полностью оригинален.
Многие боятся приступа реальной клаустрофобии — но нет, игру тестировали люди, действительно страдающие подобным симптомом, и все прошло хорошо. Хотя определенные изменения сознания в запертом снаружи помещении все-таки присутствуют. Но обо всем по порядку.

Из виртуала — в реал
Жанр «Выход из комнаты» (Escape the room) появился в компьютерной индустрии еще в 1990-х, под DOS. Первой классической игрой такого типа считается MOTAS, созданная гейм-дизайнером Яном Альбартусом в 2001 году. Тогда она не получила должной популярности, что было связано во многом с относительно слабо развитыми сетевыми технологиями. А настоящую популярность жанру дал японец Тошимицу Такаги. Его первая игра, Crimson Room, появившаяся в 2004 году, во-первых, была бесплатной, а во-вторых, основывалась на флеш-технологии, то есть в нее можно было играть непосредственно в браузере. Уже вторую игру Такаги — Viridian Room — тысячи фанатов ждали с нетерпением, а сегодня в жанре трудятся десятки разработчиков.
Классический образец жанра выглядит довольно просто. Это скудно обставленная небольшая комната — в ней есть несколько предметов мебели, в шкафах и ящиках бессистемно разложены какие-то предметы, и, конечно, есть запертая дверь. Задача игрока — найти все предметы и правильно их использовать, чтобы в итоге получить ключ или код. Например, в комнате Такаги нужно было собрать нечто вроде кинопроектора, который при проекции на стену показывал точку, где располагалась скважина для ключа.

Естественно, не могла не появиться и следующая идея — перенесение компьютерной игры в реальность. Хотя элементы «живых квестов» существовали чуть ли не пятьсот лет назад (например, знаменитые английские лабиринты), родоначальниками полноценной индустрии стали венгерская компания Parapark и швейцарская AdventureRooms, потом игры перебрались в Великобританию, в Америку, и вот мы, редакция «ПМ», оказались в запертой комнате в Москве. Что ж, попробуем выйти.
Полная клаустрофобия
Психологическое состояние человека, запертого в комнате, отличается от нормального. Некоторые игроки, попадая в замкнутое пространство, начинают по-настоящему бояться, что их не выпустят, и ведут себя нервозно, что мешает прохождению. Правда, такое случается довольно редко. Первые задания в обеих локациях показались нам довольно легкими — сложность идет по нарастающей. Это психологическая закономерность: сперва игрок должен заинтересоваться и втянуться. Если первое же задание покажется непреодолимым, человек скорее устанет и сдастся.

Задания разнообразны. Мы не можем рассказать о них подробно, чтобы не испортить впечатление тем, кто еще хочет поиграть, но кое-какие завесы все-таки приоткроем. Например, нередко задача заключается в том, чтобы найти спрятанный где-то ключ — не от наружной двери, а от промежуточной стадии — сейфа, ящика стола, двери в другое помещение квеста. Иногда «ключом» служит код от сейфа или замка, набор цифр, и тогда придется немножко посчитать в столбик (бумага и карандаш имеются — вообще, внутри комнат есть абсолютно все необходимое для прохождения, даже если игрок зайдет внутрь в одних трусах). В одном из заданий, например, ключ виден сразу, с первой секунды после входа в комнату, но проблема — извлечь его из «хранилища». А иногда вообще неясно, что искать и что делать, и задача — понять дальнейшую последовательность.
В целом, задания чередуются по стилю, длительности прохождения, разнообразию. Иные занимают несколько минут, иные — считаные секунды, иногда они параллельны, иногда последовательны, порой пройти их можно только вдвоем, никак не в одиночку. В команде может быть от двух до четырех человек. Верхнее ограничение нужно, чтобы игроки не «простаивали»: в игре есть ряд квестов «на одного» — например, смотреть в микроскоп, и остальным в это время остается только ждать и думать. Впрочем, скучно не бывает — проверено «ПМ». Всегда есть чем заняться.

Есть и «читы»: некоторые квесты мы решили не предусмотренными сценарием методами. Заодно мы разобрали шкаф, который разбирать не стоило, и достали из-за окна кусок арматуры, который лежал там совершенно случайно. Главное — ничего не испортить необратимо (если возникает такая опасность, наблюдающий через камеры смотритель предупреждает: это трогать не стоит). Мы попытались, например, раскрутить отопление. А другая команда вырвала лампочку из микроскопа — бывает. Но в любом случае необратимых ситуаций нет, все продумано, например, для последнего случая есть два запасных микроскопа. Вообще, нельзя каким-то одним действием сделать квест непроходимым. Разве что сломать ключ в замочной скважине... но зачем? Впрочем, износ предметов довольно высок — постоянно приходится что-то чинить и заменять. Но это учтенные издержки.
Координаты чудес
Московскую «Клаустрофобию» придумал и довел до реализации Богдан Кравцов, выпускник МФТИ, РГГУ и Школы анализа данных, веселый человек с математическим складом ума. Известна фраза немецкого ученого Давида Гильберта, сказанная об одном из прежних учеников: «Он стал поэтом — для математика у него недостаточно воображения». В «Клаустрофобии» воображение и расчет комбинируются в идеальной пропорции.

Идея появилась летом 2013 года, Богдан предложил своим друзьям из компании Stupid Casual, занимающейся разработкой настольных игр, сотрудничество — и полгода спустя в центре Artplay открылись два первых квеста. Истоки идеи лежали вовсе не в компьютерных играх, а скорее — в реальных аналогах: телевизионном «Форте Байяр» и ночных играх проектов «Схватка» и «Энкаунтер».
Сегодня подобные же проекты в России — в Москве, Санкт-Петербурге, других городах — хотят открыть еще несколько человек. Они приезжают в «Клаустрофобию» за опытом, и Богдан в принципе готов сделать свой проект чем-то вроде открытой платформы. Он предоставляет свой опыт, сайт для заказов и расписания игр, бренд — и «Клаустрофобия» расширяется, захватывая все новые территории. О, как это странно звучит — расширение клаустрофобии! Но почему бы и нет? Чем больше в мире чудес, тем он прекраснее.