Игровое кино: какие технологии помогли Бекмамбетову снять блокбастер

В конце апреля на экраны выходит блокбастер Тимура Бекмамбетова и Сергея Трофимова «Девятаев», основанный на реальной истории Героя Советского Союза Михаила Девятаева. Летом 1944 года он совершил самый дерзкий побег в военной истории, угнав с хорошо охраняемого аэродрома новейший немецкий бомбардировщик с совершенно секретной документацией по «оружию возмездия» Третьего рейха. Тимур Бекмамбетов славится тем, что почти во всех своих фильмах применяет технологии, ранее не использующиеся в кинематографе. Мы встретились с легендарным режиссером и поговорили как раз об этом.
Игровое кино: какие технологии помогли Бекмамбетову снять блокбастер

В нашем фильме мы почти 30 минут находимся в самолете, в небе. Это очень редкая задача. Несмотря на то что сами бои, в которых участвовал Девятаев, достаточно подробно описаны, передо мной стояла трудная задача — придумать, как снять такое количество воздушных сцен достоверно, эффектно, эмоционально и как аттракцион в такой короткий срок производства. На производство компьютерной графики у нас было всего 7 месяцев.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Есть несколько традиционных технологий. Самая редкая и дорогая — поднять в небо реальные самолеты и начать воевать. Например, в «Дюнкерке» Нолана какие-то кадры снимались с настоящими самолетами. Но в нашем случае снять полноценные 20-30 минут боя — нереально. Будет скучно, с массой ограничений и безумно дорого. К тому же «Аэрокобры», которые пилотируют наши герои, давно уже не летают.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Второй путь — компьютерная графика. Студии уже научились идеально делать сами самолеты, небо, состояние погоды, освещение. Проблемы начинаются на этапе анимации. Самое сложное — хореография боя. Потому что, каким бы хорошим не был аниматор, бои происходят у него в голове. А художники мыслят кадрами, а не сценой целиком. И тем более у них нет возможности импровизировать. Импровизацию как поведения персонажа и самолета, так и тех ошибок, которые совершаются, очень трудно сымитировать. Потому что аниматор сначала должен всё придумать, сделать, согласовать со всеми участниками производства. И это очень сложная вещь.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Лучшие пилоты мира

Когда я учился летать в Петербурге на самолете, мой инструктор после первого полета стал ругаться и даже хотел меня выгнать: «Зачем ты пришел? Ты же уже летал на самолете и управляешь прекрасно. Зачем ты морочишь мне голову?» А я говорю: «Нет, я не летал, первый раз сижу за штурвалом. Просто я очень много летал на симуляторах». Причем, на самых хардкорных — «Ил-2» и Microsoft Flight Simulator.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Управление самолетом на симуляторе с хорошим джойстиком позволяет, в отличие от пилотов Второй мировой войны или обычных пилотов, налетать огромное количество часов. Если они летают сотни часов, то я налетал тысячи. И, соответственно, у меня было много летного опыта. И, приступая к фильму, я вспомнил эту историю: «А что если мы снимем все бои внутри реальной игры?» Не конечный материал, а придумаем и снимем основу, хореографию боев с пониманием, где находится свет, как движется самолет, какие ограничения есть по аэродинамике и по стратегии боя.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Можно поднять в небо настоящую эскадрилью и по рации командовать: «Так, ты полетел направо, ты налево, атакуй. Так, начали. Стоп. Второй дубль». А можно то же самое делать внутри компьютерной игры, что мы и сделали. Мы привлекли к съёмкам лучших пилотов-чемпионов War Thunder. И вместе с ними налетали много съемочных сессий. Но съемки происходили внутри игры, где мы все собирались. Не в физическом пространстве, а онлайн. Команда была одна, но игроки были разбросаны по разным странам. Все одновременно взлетали и летели на точку. И у каждого было боевое-режиссерское задание.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Всем было понятно, кто откуда заходит, кто кого и когда атакует, кто как выходит из атаки, кто должен быть сбит, кто должен выжить и какое примерно на это время отводится. Мы взлетали и я, как обычно, говорил «Начали, камера, мотор!». Никакой камеры, конечно, не было, просто включалась запись. И я видел всё сцену боя.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

При стандартной анимации таких сцен рисуются раскадровки: «Ты полетел сюда, ты зашел отсюда. Тут угол такой-то. Разворот. Нет, круче надо». Аниматор делает разворот. Но он не понимает механику. Он изучал ее, но создает ее искусственно. Поэтому планы очень ограниченные, короткие и, как правило, в анимации примитивные. А в нашем случае, когда все летели на реальных самолетах — в современных игровых симуляторах очень хорошо продумана реальная аэродинамика, поведение самолетов, углы атаки и разворотов, виражи, наклоны — все считается автоматически. Да и сами персонажи и их самолеты ведут себя как живые, с настоящими эмоциями.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Полеты камеры

Следующий вопрос — как снимать? Идеально — посадить оператора с камерой в самолет. И мы посадили и запустили вместе с пилотами в бой! Наши операторы снимали во время реальных событий, разворачивающихся в реальном виртуальном небе. Снимая на виртуальную камеру.

Сцена рождалась импровизационно из поведения многих пилотов, из поведения и реакции оператора, который летел на самолете. И ты никогда не знал, что у тебя окажется на экране, на записи. Интересно, что даже после того как бой закончился, оператор имел возможность переснять неудачные дубли — сцена сыграна, но положения самолетов записаны. Оператор может взлететь опять и, находясь внутри сражения, поймать нужные события.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

С другой стороны, ошибки оператора, неправильные композиции, несогласованность действий героя, оператора и камеры рождают ощущение достоверности происходящего. Ровно так же, как и в обычных сценах с живыми актерами. Например, мы снимаем сцену в комнате, герои живут образами, а оператор с камерой до конца не знает, куда кто пойдет. И вот эта ошибка, когда персонаж встал, ты его начал панорамировать вверх, а он передумал, сел, а ты промахнулся и отвернулся назад, эта ошибка делает операторский стиль более реалистичным. Этот прием обычно используется в экшн-сценах, в них это очень важная вещь — непредсказуемость поведения героя для оператора.

Можно сказать, что мы были первыми в истории, кто реально снимал сцены внутри игры. Потом это станут делать многие. Но мы были первыми.

Нажми и смотри